炮台手感是一切的起点
顾言川的工位上摆着三个不同版本的捕鱼炮台模型,其中一个已经磨得发亮。他说,开云电子捕鱼游戏最容易被忽略的是炮台切换时的手感。玩家从一级炮台升到五级炮台,不只是数字变化,还要在发射频率、鱼群受击反馈和音效上做出明显区别。
在开云电子的捕鱼产品里,顾言川坚持用“三档反馈”来设计炮台手感。轻点发射是一种短促触感,连发时则要带出惯性节奏,而满级炮台必须让玩家感受到弹幕密度带来的控制感。他说,这种设计不是为了炫技,而是让玩家在切换炮台时能自然形成策略判断。
爆分不是唯一目标
很多人认识顾言川,是因为他聊过电子游艺的爆分情绪曲线。但他说,爆分只是结果,真正重要的是玩家在爆分之前经历了什么。开云电子电子游艺产品中,有些游戏会在中段设置一个明显的“蓄力期”,这个阶段奖励反馈降低,但画面张力和音效紧张感会逐步拉高。
顾言川认为,这个蓄力期不能太长,否则玩家会焦虑;也不能太短,否则爆分时缺乏释放感。开云电子目前主推的几款高分电子游艺,基本都遵循“三分钟小释放、十分钟大释放”的节奏。他说,这个节奏不是拍脑袋定的,而是从大量玩家行为数据里筛出来的。
捕鱼玩家和电子游艺玩家的重叠
顾言川在开云电子内部做过一次玩家行为追踪,发现捕鱼玩家在切换到电子游艺时,会优先选择带“连击感”的游戏。这类玩家习惯了炮台连发的操作节奏,对单次点击等待结果的玩法不太适应。
因此,开云电子在部分电子游艺中加入了“连击奖励”机制,让玩家在连续触发小奖时能获得额外的倍率加成。顾言川说,这个设计灵感直接来自捕鱼游戏里的连发炮台。玩家不需要改变操作习惯,就能在电子游艺里找到熟悉的手感。
跨品类设计的难题
顾言川坦言,跨品类设计最大的难点是注意力转移。捕鱼玩家习惯同时关注多个目标,而电子游艺玩家更倾向于聚焦单一线索。开云电子的做法是,在电子游艺的奖励结算阶段加入多目标闪烁反馈,让捕鱼过来的玩家不会觉得画面太安静。
他最近在测试一个新版本,把捕鱼中的“锁定目标”概念引入电子游艺的免费旋转环节。玩家可以手动选择某一列作为重点倍率区,这个设计目前还在开云电子内部小范围测试。顾言川说,如果成功,可能会成为开云电子明年春季产品的一个亮点。